2006年06月01日

暇つぶしの考察

一日の長について考えてみる。

オペレーション
緑110
【1枚制限/自軍】
(自軍ドローフェイズ):《0》自軍ユニットがいない場合、カード1枚を引く。

まずは基本。
・デッキタイプ
カードの性質からして、ユニットを並べるデッキには向かない。
国力は低いものの、ウィニーよりは中速以後で本領を発揮する。

・動き出し
自軍ドローフェイズなので、プレイした次のターンからドローが増やせる。
最速では2ターン目自軍ドローフェイズ。

・相性のいいカード
ジョニギャンは言うまでも無く、手札に移るってことでラルグフでも良い。
動き出すのが遅い重量級ユニットでも良い。アプサラス3(10)を素だしするとかでも。頭悪いが。
ユニットでありながらユニットでない、なんてのも有効。解体ユニットは出したその場で解体するぐらいでないともったいないと思ってしまう俺は貧乏性だ。
手札の枚数が影響する震える山やソロモンの悪夢、回収に手札が必要な衛星ミサイルなどは使い勝手が良くなる。

・相性の悪いカード
場に残り続ける拠点はよろしくない。
ユニットを犠牲にするシマゲルもよろしくない。
自軍ターン開始時から既に自軍にいる逃避行もよろしくない。
また、セットGでないキャラクターはユニットが必要になるので最小限であるべき。

まぁ、このへんが一般認識だろう。
俺の頭ではどうやってもこの一般認識を超えることはできないんだが、無い知恵絞って考えてみよう。

取り残された戦士達のように、ユニット化するオペレーションはそこそこ有効だろう。
同様のカードとして計算外の戦力や予備戦力なども戦闘フェイズ限定のユニットとして扱うことができる。
問題はこいつらのコスト。資源コストも痛いが、Gが犠牲になったりカードスロット割いたりする割には打点が低い。

手札やハンガーに移るユニットはかなり相性がいい。
自力で戻れるジョニギャンやラルグフは上でも挙げたとおりだ。
緑で他に自力で移るユニットはジッコぐらい。…弱いな。いや、鬼気迫る攻撃が解決済みなら…
で、一応他にもノイエン・ビッターやキンバライト基地なんかも手札に移せるんだが…自分自身を移せないのよね。
捲土重来でも戻せるけどオペレーションだからねぇ。
価値は薄いだろうが、未完成機投入でもいいわけだ。相手のデッキがウィニーならビグザム(12)あたりで殲滅してとっとと戻す、なんて芸当もあり。
もちろん手札の増量とあわせてアプサラス3でもいいんだが、あっちはテキストに3・5必要なのであまり早くならない。アプ2からの換装で十分間に合ってしまう。
まぁ、ユニットを焼く程度ならそれこそ震える山で十分なんだよな。
未完成機を使うならもっと愉快なカードを出したいやね。3ターン目にGP02で本国半減させてみるとか。

リロールインコロニーとあわせてメギドなんてのも思いついたけど実用的ではない。

ユニットが場に出ない限りは手札を引くことができるので、できれば毎ターンGとオペレーションを配備したい。
そうなるとやはり取り残された戦士達が妥当か?うーん。


結局まとまらなかったのでこのへんで終わる。
カード眺めて考えているうちに赤コロニー汚染からひょっこりダメージコロニー落としなんてのを考えてしまったのでそっちもまとめてみよう。

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